BACKROOMS

BACKROOMS

Bir video oyununda hiç kimsenin gitmesi gerekmeyen bir yere yanlışlıkla girdiğinizi düşünün. Haritanın dışında kalan bir oda, duvarların arkasında uzayan boş bir koridor ya da normalde oyuncunun asla görememesi gereken bir alan…

Orada ne olduğunu bilmezsiniz. Daha ilginci, oraya neden ait olduğunuzu da anlayamazsınız.

İnternet kültürünün en ilginç korku fenomenlerinden biri olan Backrooms, tam olarak bu hissin üzerine kuruldu. Fakat hikâyenin asıl ilginç tarafı, bu fikrin yalnızca korku kültüründe kalmaması. Video oyunlarının hatalarından, görünmez sınırlarından ve keşfedilmemesi gereken alanlarından beslenen Backrooms, zamanla oyun tasarımının kendisine geri dönmeye başladı.

HER SEY BIR SARI ODAYLA BASLADI

2019’da internette yayılan bir fotoğraf, sıradan bir ofis koridorundan çok daha fazlasına dönüştü.

Sarı duvarlar, eski halılar, floresan ışıklar ve kimsenin olmadığı geniş bir alan…

Fotoğrafın ürkütücü olmasının nedeni içinde korkunç bir şey bulunması değildi. Tam tersine, hiçbir şey olmamasıydı.

Bu görüntünün etrafında zamanla bir internet mitolojisi oluştu. İnsanların gerçekliğin dışına “düşebileceği” ve sonsuz sarı odalardan oluşan başka bir boyuta geçebileceği fikri ortaya çıktı.

Backrooms böylece tek bir fotoğraftan çıkıp kolektif bir hikâyeye dönüştü.

1350

OYUNLAR ZATEN BUNU YAPIYORDU

Backrooms’un bu kadar kolay benimsenmesinin bir nedeni var: Video oyunları, oyunculara zaten dünyanın sınırlarını test etme alışkanlığı kazandırmıştı.

Oyuncular yıllardır haritaların kenarlarına gidiyor, duvarların içine girmeye çalışıyor ve geliştiricilerin sakladığı alanları keşfediyor.

Bazen bunu bilerek yapıyorlar.

Bazen de bir hata yüzünden karakter, olması gereken dünyanın dışına çıkıyor.

İşte bu anlar, oyun dünyasının aslında yalnızca gördüğümüz bölümden ibaret olmadığını hissettiriyor.

“NOCLIP” NEDEN BU KADAR ILGINC?

Oyunlarda “noclip”, karakterin normalde geçemeyeceği duvarların ve fiziksel engellerin içinden geçebilmesini sağlayan bir özellik.

Teknik açıdan bakıldığında bu yalnızca bir oyun mekaniği.

Ama oyuncunun gözünden bakıldığında çok daha tuhaf bir deneyim.

Çünkü bir anda oyunun kuralları ortadan kalkıyor.

Bir binanın duvarından geçtiğinizde arkasında başka bir oda bulabilirsiniz. Ya da hiçbir şey.

Belki de en rahatsız edici ihtimal budur.

Oyunun dünyasının arkasında, oyuncunun görmemesi gereken boşluklar vardır.

1920.jpg 2

OYUN HATALARI KORKUYA DONUSUYOR

Batman: Arkham City veya Skyrim gibi büyük oyunlarda yaşanan grafik hataları zaman zaman oyuncuları haritanın normalde erişilemeyen bölgelerine götürdü.

Bu tür hatalar çoğunlukla komik kabul edilir.

Ancak oyuncu karakteri duvarın arkasına geçtiğinde veya bir binanın içinin aslında boş olduğunu gördüğünde başka bir duygu da ortaya çıkabilir.

Bir oyunun kusurunu görmek, onun yapaylığını fark etmektir.

Bir anda karşınızdaki dünya, yaşayan bir şehir olmaktan çıkar ve arkasında kodların bulunduğu dev bir dekor gibi görünür.

Backrooms’un rahatsız edici gücü de biraz buradan geliyor.

LIMINAL SPACE DONEMI

Backrooms, zamanla daha geniş bir estetik anlayışın parçası hâline geldi: “liminal space”.

Bu kavram, insanların geçiş için kullandığı ama normalde uzun süre kalmadığı mekânları ifade ediyor.

Boş bir alışveriş merkezi.

Gece terk edilmiş bir okul.

Kimsenin olmadığı bir otel koridoru.

Kapanmış bir yüzme havuzu.

Bu alanlar bize tanıdık geliyor ama bir şeylerin yanlış olduğunu hissediyoruz.

Video oyunları bu duyguyu yaratmak için mükemmel bir araç.

Çünkü oyuncu yalnızca görüntüyü izlemiyor; o mekânın içinde hareket ediyor.

KORKUDAN DAHA FAZLASI

Backrooms temalı oyunların tamamı doğrudan korku üzerine kurulu değil.

Escape the Backrooms gibi yapımlar oyuncuyu hayatta kalma ve kaçış hissinin içine sokarken, DreamcoreHotel Infinityve Interior Worlds gibi oyunlar daha farklı bir huzursuzluğun peşinden gidiyor.

Buradaki amaç bazen oyuncuyu korkutmak değil.

Oyuncunun sürekli olarak “Burada neden bulunuyorum?” diye düşünmesini sağlamak.

Bu, klasik korku oyunlarından farklı bir yaklaşım.

Canavar görünmediğinde bile gerilim devam ediyor.

3840

OYUNLARIN ARKASINDAKI DUNYA

Backrooms’un popülerliği, video oyunlarının yalnızca hikâye anlatan araçlar olmadığını da gösteriyor.

Oyun dünyaları aynı zamanda keşfedilen yapılar.

Oyuncular yalnızca geliştiricilerin sunduğu yolu takip etmiyor. Haritaların açıklarını, grafik hatalarını ve ulaşılması imkânsız görünen bölgeleri araştırıyorlar.

Bu nedenle Backrooms fikri, oyun kültürünün kendi doğasından besleniyor.

Oyuncunun merakı, oyunun sınırlarını aşma isteği ve “burada ne var?” sorusu, hikâyenin kendisine dönüşüyor.

SONUC

Backrooms’un asıl korkutucu tarafı sarı duvarları ya da sonsuz koridorları değil. Bize tanıdığımız dünyaların arkasında başka bir şey olabileceğini düşündürmesi. Video oyunları bu hissi yıllardır istemeden üretiyordu; Backrooms ise onu alıp başlı başına bir kültüre dönüştürdü.

Belki de bu yüzden boş koridorlar, terk edilmiş odalar ve haritanın dışındaki alanlar hâlâ bu kadar etkileyici.

Çünkü bazen en korkutucu yer, oyunun bize gitmemizi söylediği yer değil; gitmememiz gereken yerdir.

Benzer Yazılar